1.【先付】
皆様はじめまして。
紅茶ラテ(@koutyaratte)と申します。
今回、ソードシールドのポケモン対戦において初めて最終日500位台に乗る事が出来たので構築記事を書かせていただきました。
よろしければご覧ください。
2.【コンセプト】
初手性能が高いダルマと事故死しにくい受け駒によるサイクルによって8割の試合に勝つ。
サイクルで勝てない相手に対してピンポイントかつ強力な補完枠を採用して残りの2割を拾う。
3.【構築経緯】
S2までは、いっき(@ikki_pokespl)さんの構築である 『万世不朽アマドヒトドン』http://ikkipoke.hatenablog.com/entry/20200101/1577854173 を自分なりにアレンジした並びを使用していたのだが、この構築で特殊受けの核を担う『HDトリトドン』が『ピクシー』、『トゲキッス』、『ガマゲロゲ』などの不意の草技に吹き飛ばされたり、『サザンドラ』に轢き殺されて死んでいく事があまりに多かった他、『スピンロトム』の性能にも疑問を感じることが増えて行った。
その為、『トリトドン』を事故死が少なく、『低速蜻蛉帰り』により疑似的に相手に高負荷をかける事が出来る『HD輝石タイプ:ヌル』に換装し、『スピンロトム』もよりアタッカー性能が高い『AS珠パッチラゴン』に換装した。
また、この換装により相手の『ダイジェット持ちパッチラゴン』や『ギャラドス』が非常に重くなったため、その辺りに抗え、構築単位で処理ルートが少ない『アーマーガア』に弱くない『最速特殊襷ドラパルト』を採用し、構築が完成した。
4.【個体解説】
4-1.【ヒヒダルマ(ガラルの姿)】
ヒヒダルマ(ガラルの姿) ♀ 陽気AS 五里霧中 @拘りスカーフ
181(4)-192(252)-75-xx-75-161(252↑)
氷柱落とし・フレアドライブ・馬鹿力・蜻蛉帰り
構築のエースアタッカーかつ不動のスタメン。
体感選出率1位。
先発性能と巻き返し性能が非常に高く、取り回しもしやすい第8世代の最強ポケモン。
振り方は、素早さは激戦区であるため最速を取り、サザンやドラパ意識でDを振るメリットが構築上あまり感じなかったためAにぶっぱした。
技としては、メインウェポンかつワンチャンを狙える『氷柱落とし』、アーマーガアやナットレイを意識した『フレアドライブ』、ラプラスやブラッキー、ロトムに対する打点となる『馬鹿力』、サイクルを回すうえで必須となる『蜻蛉帰り』を採用した。
蜻蛉帰りの火力が馬鹿にならず、序盤はダルマとヌルで蜻蛉帰りを撃ち続けて回すだけで相手のポケモンがみるみる削れていく。
但し大事なところで氷柱は外れる。大体二連続で外れる。ジョイコンだけなら投げても壊れにくいのでジョイコンを外してのプレイを推奨する。
4-2.【アーマーガア】
アーマーガア ♀ 腕白HB ミラーアーマー @マゴのみ
205(252)-107-172(252↑)-xx-105-88(4)
アイアンヘッド・ボディプレス・鉄壁・羽休め
受け駒の1枚で物理担当。またオーロンゲ展開に対する先発も兼任。
体感選出率3位タイ。
主にミミッキュ、ドリュウズ、バンギラス、ローブシン、オノノクスなどの物理アタッカー、カビゴン、カバルドン、ナットレイなどの相性有利な耐久枠、ニンフィア、オーロンゲなどの一部フェアリーを受けて交戦する。
ヌルやドヒドと連携して物理型と分かったドラパルトとも交戦させる。
振り方は『砂かきドリュウズ』の『剣舞ダイロック』や『ミミッキュ』の『珠剣舞ダイホロウ』を意識してHB特化。一応ミラー意識の余りS。
技としてはメインウェポンとしてミミッキュに安定な『アイアンヘッド』、カビゴンやナットレイ、ドリュウズ、バンギラスに強く出れる『ボディプレス』、物理を安定して受けるための『鉄壁』、受け駒で回復技が無いのは致命的に弱いので回復技となる『羽休め』を採用した。
ただ、アイアンヘッドでミミッキュを倒せない事がたまにあった事や、ダイマックスを積極的に切りやすくなる事を加味するとアイアンヘッドはブレイブバードを変更する選択もありだと考えられる。
めっちゃ硬かったが、よく急所で死んでた。あと角ドリルでも死んでた。受けの宿命なので仕方がない。
4-3.【タイプ:ヌル】
タイプ:ヌル 生意気HD カブトアーマー @進化の輝石
201(244)-116(4)-116(4)-116(4)-161(252↑)-57(最遅)
蜻蛉帰り・凍える風・眠る・寝言
受け駒の1体で、特殊受けを担当。またバタフリーのハメ技に対する解答も兼任。
体感選出率2位。
主にトゲキッス、サザンドラ、各種ロトム、ガマゲロゲ等の特殊アタッカーやバタフリー、カバルドン、ブラッキーなどの催眠・欠伸使いと交戦するほか、ラム挑発持ちギャラドスの起点回避ができる為、これも相手にする。
また、鬼火・特殊・鉢巻以外の物理ドラパルトに対処ができる為、型の分からないドラパルトに対しては取り敢えずヌルを投げて様子を見る。
振り方は、『弱点保険+悪巧みトゲキッス』を意識したHp奇数のHD特化。後攻蜻蛉を撃ちたいので最遅、余りは思いつかなかったので取り敢えずS以外に4ずつ振った。
技はメインウェポン兼欠伸ループを抜ける『蜻蛉帰り』、ギャラドスの起点回避とドラパ・サザンへのSダウンを意識した『凍える風』、唯一の回復ソースとなる『眠る』、眠ると相性が良い『寝言』とした。
ただし、ギャラドスと交戦する機会が少なく、ドラパサザンは他の駒で対処ができるという点から凍える風はトライアタックなどと選択が可能。
めっちゃ硬かったが、エアスラで良く怯んでたのと眠るの回復が間に合わなくなって落ちてた。受けの宿命なので仕方がない。
4-4.【ドヒドイデ】
ドヒドイデ ♂ 図太いHB 再生力 @黒いヘドロ
157(252)-xx-224(252↑)-73-163(4)-55
熱湯・毒毒・黒い霧・自己再生
受け駒の1体で、耐性による両受けを担当。またバトン構築に対する軽い解答も兼任。
体感選出率3位タイ。
主にパルシェン、ガラルヒヒダルマ、エースバーン、ウオノラゴン等の耐性受けが可能な物理アタッカー、リザードン、シャンデラ、ギルガルド等の耐性受け可能な特殊アタッカー、カビゴン等の毒で致命傷を与えられる耐久ポケモンと交戦させる駒。
振り方は、『殻を破るパルシェン』を意識したHB特化。印パルシェンは考慮しない。
技は、毒が撃てない相手に打つ『熱湯』、事実上のメインウェポンである『毒毒』、パルシェンなどの積みエースや鉄壁アーマーガアに抗う『黒い霧』、回復ソースとして『自己再生』を採用した。
なお毒タイプが撃つ『毒毒』は、ゴーストダイブ中のポケモンにも必中で当たる。覚えておくとたまに役立つので覚えておくとよい。
事故死が最も少なかった受け駒だが、熱湯がぬるま湯すぎて全然焼けなかった。辛口カレーを食べさせておくと比較的よく焼いたので食わせておくとよい。
4-5.【パッチラゴン】
パッチラゴン 陽気AS 張り切り @命の珠
165-152(252)-111(4)-xx-90-139(252↑)
電撃嘴・逆鱗・炎の牙・燕返し
崩しの駒で、殺意の塊。受けミラーに対する解答。たまにロトム入りを楽に崩せそうな時に選出する。
すのーほるんさんから借りパクした個体。
体感選出率5位。
振り方と持ち物は火力と抜き意識で最速ASぶっぱの珠持ちを採用した。
素直に対面に通る技を撃って行くと耐性受けのサイクルに往なしきられることが多いので、積極的にダイマックスを切った上でガンガン交換読みの技を撃って行く。
技としては、メインウェポンの『電撃嘴』、ナットレイを意識して『炎の牙』、抜きエースとして運用できるように『燕返し』を採用し、竜技にはトリトドンやヌオーに対するダメージを意識して『逆鱗』を採用した。
役割通り、対受けサイクルミラーに非常に強く、一方的に相手を叩き潰す事が出来非常に気持ちよかった半面、攻防一体の構築に選出した場合に珠のスリップによって削られて死んでいく場面も多かったので帯などに持ち物を変更する事も視野に入る。
4-6.【ドラパルト】
ドラパルト ♀ 臆病CS すり抜け @気合の襷
163-xx-95-152(252)-96(4)-213(252↑)
流星群・シャドーボール・大文字・10万ボルト
補完枠で、諸説枠。
体感選出率6位。
主にアイアントとパッチラゴン、鉢巻ウオノラゴンのストッパー及びクレベースの突破を担当。一応特性の関係で、壁構築やオニゴーリに対しても強く動ける。
振り方としては、よくわからなかったので取り敢えずCSぶっぱ。本当は両刀にしようとしていたのだが、育成がめんどくさかったのでボックスの中に居たこいつを採用した。
技構成はパッチラゴン・ウオノラゴンを意識した『流星群』、安定した一致打点となる『シャドーボール』、アイアント・アーマーガア・クレベースを意識した『大文字』、ギャラドス意識とパッチラゴンとの連携を行う『10万ボルト』とした。
ダイマックス優先度はパッチラゴンの次に高く、襷とダイマックスによるストッパー的役割をこなすことが多かった。しかし、プレイヤーがこの駒の強さをいまいち理解しきれておらず、構築との親和性もさほど高い訳ではなかったことから、活躍の機会は少なかった。
5.【選出と立ち回り】
基本選出は、+から2体。
前半は事故死が無い様に深くケアを行いながら動き、相手の型や選出の情報がわかるにつれて交換読みなど行う等ウェイトを変えて行くような立ち回りを意識する。
特に先発でダルマと相手のサザン、ドラパ、ダルマ、エースバーンなどとぶつかった場合は、スカーフによる事故死を防ぐため、絶対に蜻蛉を押さず素引きで交代することを徹底する。ダイマックスは相手のダイマックスを往なす為に対処療法的に切ることが多い。
対パッチラゴン・アイアント入りは、++から1体。
ドラパルトによる切り返しは一度しかできない事を強く意識して、ヒヒダルマかドラパルトを通す立ち回る。基本選出よりは攻撃的な立ち回りを行い、エース1枚と受け駒1枚でのサイクルを行い相手を削りながら、温存した攻め駒を通す機会をうかがう。ダイマックスは原則ドラパに切る。
対受け選出は、@2。
この選出の場合、パッチラゴンを通す事を第一に意識して立ち回る。
個体解説にも書いたが、パッチラゴンは日和った立ち回りをするとすぐに処理されるので、心のヤクザに従って交換読みブッパを連打する。
その為に受け駒のサイクルで、相手の裏を見たり削ったりする工夫を行う。また、クレベース入りに対してはドラパルトを併せて選出して役割集中をかけ、さらに相手が防御に極端に寄っている場合はアタッカー3枚での集中をかける。
なお、受け駒3体の選出はヌルの単体性能が低いことから一度もしなかったが、ヌルにトライアタックなどを採用する場合、充分に考えられる選出だと思う。
6.【戦績のまとめと改善点】
戦績
player:紅茶ラテ TN:こうちゃラテ 100戦67勝33敗 勝率67.0%
最終日瞬間最高順位:591位 最終順位:729位
まとめ・雑感
今回の構築は事故死しない受けサイクルを意識した構築したものであったが、やっぱりは事故死はした。個体解説にある通り、急所や追加効果、一撃技のワンパンを引くのは受けの宿命であるところなので、仕方が無いのだが、それ以上に構築の巻き返し性能が非常に高く、早々に一体が事故死していっても残りのダルマ+受け駒で残りの3体を捲ったり、サイクルの中でダルマとアマガが事故死した中、ドヒドが粘り切って相手を毒で3タテするなどの事例も割とあった。勝負を投げない事で勝ちを引き寄せる事が出来る事が出来、粗削りではある物の、構築としての可能性は十分にあるのではないかと感じた。
改善点
この構築の改善点は、『ドラパルト』の枠の欠陥が一番大きな点であると考えている。この枠をもう少し構築にマッチした枠に変更出来れば、もう少し勝率を上げられるのではないかと感じた。
また、サイクル形成の面で言えば、タイプ:ヌルでの対処がやや難しい『珠ピクシー』やヒヒダルマ以外での対処が難しく交換読みで致命傷を受けやすい『ラプラス』などが重めだった点も改善点である。
これらの改善点を修正して戦っていきたいと思う反面、S4以降、『キョダイラプラス』やそれを対処する『パッチラゴン』の流行が予想され、そうなれば、本構築を含む受けサイクルは逆境に立たされると考えている。そのため、新しく構築を作りたいという葛藤もある。もし、この構築を一緒に発展させてくださる方がいれば、その方と一緒に構築をカスタマイズしていきたい。
7.【パーティーシリアル】
以下の画像のシリアルコードよりこの構築を使用する事が出来る。
1つ目は本記事の構築。2つ目はアーマーガアとタイプ:ヌルの技構成をやや変更したプロトモデルとなっている。
8.【スペシャルサンクス】
・パッチラゴンの個体を貸してくれたすのーほるん(@yukibue_poke)さん
・元となる構築の記事を書いてくださったいっき(@ikki_pokespl)さん
・記事を見てくださった皆様
9.【奥付】
この度は、本記事をご閲覧いただきありがとうございました。本記事・構築におきまして何かありましたら紅茶ラテ(@koutyaratte)までご連絡お願い致します。